<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Разработка на Blitzmax</title>
		<link>http://blitzmax.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sat, 09 Aug 2014 18:30:07 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://blitzmax.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Еще совет, и новость про Blitz3D</title>
			<description>&lt;p&gt;Начну с конца: Blitz3D теперь бесплатный и опенсорсный. Можно бы было кричать ура, но юнити3D тоже бесплатный, хотя и со своим лого и с огромным рантаймом и без исходников и вообще-то довольно таки дорогой, если подходить к делу нормально. Но преимущество в удобности у него (юнити3D) явно.&lt;br /&gt;
Исходники тут: &lt;a href=&quot;https://github.com/blitz-research/blitz3d&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/blitz-research/blitz3d&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Ну и вообще поздновато как-то. Но лучше так, чем вообще никак.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И про совет: Приходилось мне работать и с VB и с другими бейсиками, но нигде не встречал советов или инструкций, как делать нормальные однострочные комментарии в многострочных командах - приходилось мучиться (очевидный способ - просто закомментировать нужную строку приводил к ругательствам компилятора). Для ВМ, впрочем, я нашел способ комментировать куски кода внутри многострочных команд с помощью директив компилятора и обходился некоторое время им. Но недавно, вполне внезапно, т.е. абсолютно случайно нашел способ как все-таки в ВМ нормально, просто и почти красиво (таки две точки в конце как директива продолжения строки - это извратный изврат, я понимаю там всякие дани уважения оригинальным синтаксисам классических бейсиков, но зачем то так тупить?).&lt;br /&gt;
Оказывается достаточно просто &lt;strong&gt;в начале&lt;/strong&gt; комментируемой строки, &lt;strong&gt;перед &lt;/strong&gt;символом однострочного комментария поставить директиву продолжения строки (две точки). Теперь можно удобнее писать многострочные вызовы функций (с аргументами в несколько строк), разные наборы данных или вызовы в flow-стиле кодинга (который я лично использую).&lt;br /&gt;
Возможно это работает и для VB и других бейсиков - проверяйте, если есть желание.&lt;br /&gt;
Совет добавлен в статью с советами под номером &lt;strong&gt;11&lt;/strong&gt;, примеры там-же: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8#11&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Начну с конца: Blitz3D теперь бесплатный и опенсорсный. Можно бы было кричать ура, но юнити3D тоже бесплатный, хотя и со своим лого и с огромным рантаймом и без исходников и вообще-то довольно таки дорогой, если подходить к делу нормально. Но преимущество в удобности у него (юнити3D) явно.&lt;br /&gt;
Исходники тут: &lt;a href=&quot;https://github.com/blitz-research/blitz3d&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;https://github.com/blitz-research/blitz3d&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
Ну и вообще поздновато как-то. Но лучше так, чем вообще никак.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И про совет: Приходилось мне работать и с VB и с другими бейсиками, но нигде не встречал советов или инструкций, как делать нормальные однострочные комментарии в многострочных командах - приходилось мучиться (очевидный способ - просто закомментировать нужную строку приводил к ругательствам компилятора). Для ВМ, впрочем, я нашел способ комментировать куски кода внутри многострочных команд с помощью директив компилятора и обходился некоторое время им. Но недавно, вполне внезапно, т.е. абсолютно случайно нашел способ как все-таки в ВМ нормально, просто и почти красиво (таки две точки в конце как директива продолжения строки - это извратный изврат, я понимаю там всякие дани уважения оригинальным синтаксисам классических бейсиков, но зачем то так тупить?).&lt;br /&gt;
Оказывается достаточно просто &lt;strong&gt;в начале&lt;/strong&gt; комментируемой строки, &lt;strong&gt;перед &lt;/strong&gt;символом однострочного комментария поставить директиву продолжения строки (две точки). Теперь можно удобнее писать многострочные вызовы функций (с аргументами в несколько строк), разные наборы данных или вызовы в flow-стиле кодинга (который я лично использую).&lt;br /&gt;
Возможно это работает и для VB и других бейсиков - проверяйте, если есть желание.&lt;br /&gt;
Совет добавлен в статью с советами под номером &lt;strong&gt;11&lt;/strong&gt;, примеры там-же: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8#11&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/eshhe_sovet_i_novost_pro_blitz3d/2014-08-09-35</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/eshhe_sovet_i_novost_pro_blitz3d/2014-08-09-35</guid>
			<pubDate>Sat, 09 Aug 2014 18:30:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление БМ</title>
			<description>&lt;p&gt;Вышло обновление БМ под версией 1.50.&lt;br /&gt;
Скачать обновления, как всегда можно из своего аккаунта на официальном сайте.&lt;br /&gt;
Ничего особенного там нет. По официальным &quot;чейнжлогам&quot; всего два изменения:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
 &lt;li&gt;Добавлена поддержка опции BMK_FASM_OPTS к bmk - по-умолчанию &quot;-m 1048560&quot;.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;И багофикс парсера bcc с &apos;half quoted&apos; строками.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;От себя могу сказать, что размеры некоторых прекомпилируемых и компилируемых модулей выросли из-за дополнительных отдельных прекомпилов под линукс.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Вышло обновление БМ под версией 1.50.&lt;br /&gt;
Скачать обновления, как всегда можно из своего аккаунта на официальном сайте.&lt;br /&gt;
Ничего особенного там нет. По официальным &quot;чейнжлогам&quot; всего два изменения:&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
 &lt;li&gt;Добавлена поддержка опции BMK_FASM_OPTS к bmk - по-умолчанию &quot;-m 1048560&quot;.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;И багофикс парсера bcc с &apos;half quoted&apos; строками.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;От себя могу сказать, что размеры некоторых прекомпилируемых и компилируемых модулей выросли из-за дополнительных отдельных прекомпилов под линукс.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/obnovlenie_bm/2014-03-19-34</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/obnovlenie_bm/2014-03-19-34</guid>
			<pubDate>Wed, 19 Mar 2014 06:36:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновил советы и секреты</title>
			<description>Добавил недокументированый режим сборщика мусора и пару подсказок про доступ к глобальным функциям через точку (наткнулся экспериментально в доках нигде не видел) и уменьшение утечек памяти.&lt;br&gt;Обновленная статья: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Добавил недокументированый режим сборщика мусора и пару подсказок про доступ к глобальным функциям через точку (наткнулся экспериментально в доках нигде не видел) и уменьшение утечек памяти.&lt;br&gt;Обновленная статья: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/obnovil_sovety_i_sekrety/2010-02-16-33</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/obnovil_sovety_i_sekrety/2010-02-16-33</guid>
			<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 17:50:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Статья про игровые уровни</title>
			<description>Написал статейку про уровни в играх. В основном про то, как оформлять диалог выбора уровней. Но так-же и про то, как используются уровни для других задач игрового дизайна.&lt;br&gt;Статья тут: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20&lt;/a&gt;</description>
			<content:encoded>Написал статейку про уровни в играх. В основном про то, как оформлять диалог выбора уровней. Но так-же и про то, как используются уровни для других задач игрового дизайна.&lt;br&gt;Статья тут: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/statja_pro_igrovye_urovni/2010-02-03-32</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/statja_pro_igrovye_urovni/2010-02-03-32</guid>
			<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 10:31:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Пополнение в недостатках и немного бреда про Blitzmax. Оглянулся и удручился.</title>
			<description>Обнаружил еще один недостаток у Blitzmax. Это - отсутствие поддержки событий на уровне языка. Недавно я понял, как события хороши, но полное понимание еще впереди и думаю, что не разочаруюсь. Это как-бы не ново, но все как-то не особо используют это, как я бегло посмотрел. Вообще выгода от такого подхода получается в разработке игр и подобных приложений. А также в разработке однотипных приложений. Не везде оно и надо, конечно. Но в играх - блин да как без этого теперь, когда попробовал? Еще это повышает реюзабельность кода. И вообще на событиях ООП можно построить.&lt;br&gt;Я его добавил в статью под пунктом &lt;b&gt;1.22&lt;/b&gt;: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3&lt;/a&gt;, а в основном, все без изменений: Марк добавляет какую-то хрень. Все прутся. Я - нет: Ну нафик вам треды, блин? Для игр??? Учитывая то, что они и так были. Стандартными средствами языка. Мультиплатформенные. Вот просто носом не ткнеш, не напишешь АПИ с докой, после чего еще каждый второй будет спрашивать, вместо того, чтоб в доке почитать, не внимут. И примеры же были. А если поворочать мозгом, так можно и самим написать. С &lt;i&gt;шейдерами&lt;/i&gt;, тьфу - с наворотами. Сделали бы события и указатели на методы (как минимум), косяки бы поправили в работе с ДХ. Либы бы наворотили, рендер наоптимизировали. Нет блин - тредов вать машу им не хватает.&lt;br&gt;Однако, язык как-бы развивается. Это радует. Но куда-то не туда. Это не радует. Но оставляет шансы, что может сделают что-то и правильное. Старые баги, точнее - кривой код остается из версии к версии (там в работе с ДХ под виндой косячок нехороший, но не критичный). Из последних мегафич, действительно полезных, я могу отметить только reflections, что было давненько, и, наконец-то, официальную поддержку 9-го директа, что случилось недавно. Это я не исследовал (не тем занят сейчас), но боюсь там все, как всегда - кривовато. Я хотел сам писать либу под 9-ку из-за того, что там можно производительность апнуть нехило. Но что-то мне подсказывает, что поменялись только интерфейсы, а не сам код рендерера, ну и дописан импорт АПИ 9-го директа. Посмотрю как-нибудь и напишу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну и еще оглянулся назад, на бесцельно прожитые месяцы, годы и впал в депресняк. Жестко как-то получается. Точнее не получается. Грущу.</description>
			<content:encoded>Обнаружил еще один недостаток у Blitzmax. Это - отсутствие поддержки событий на уровне языка. Недавно я понял, как события хороши, но полное понимание еще впереди и думаю, что не разочаруюсь. Это как-бы не ново, но все как-то не особо используют это, как я бегло посмотрел. Вообще выгода от такого подхода получается в разработке игр и подобных приложений. А также в разработке однотипных приложений. Не везде оно и надо, конечно. Но в играх - блин да как без этого теперь, когда попробовал? Еще это повышает реюзабельность кода. И вообще на событиях ООП можно построить.&lt;br&gt;Я его добавил в статью под пунктом &lt;b&gt;1.22&lt;/b&gt;: &lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3&lt;/a&gt;, а в основном, все без изменений: Марк добавляет какую-то хрень. Все прутся. Я - нет: Ну нафик вам треды, блин? Для игр??? Учитывая то, что они и так были. Стандартными средствами языка. Мультиплатформенные. Вот просто носом не ткнеш, не напишешь АПИ с докой, после чего еще каждый второй будет спрашивать, вместо того, чтоб в доке почитать, не внимут. И примеры же были. А если поворочать мозгом, так можно и самим написать. С &lt;i&gt;шейдерами&lt;/i&gt;, тьфу - с наворотами. Сделали бы события и указатели на методы (как минимум), косяки бы поправили в работе с ДХ. Либы бы наворотили, рендер наоптимизировали. Нет блин - тредов вать машу им не хватает.&lt;br&gt;Однако, язык как-бы развивается. Это радует. Но куда-то не туда. Это не радует. Но оставляет шансы, что может сделают что-то и правильное. Старые баги, точнее - кривой код остается из версии к версии (там в работе с ДХ под виндой косячок нехороший, но не критичный). Из последних мегафич, действительно полезных, я могу отметить только reflections, что было давненько, и, наконец-то, официальную поддержку 9-го директа, что случилось недавно. Это я не исследовал (не тем занят сейчас), но боюсь там все, как всегда - кривовато. Я хотел сам писать либу под 9-ку из-за того, что там можно производительность апнуть нехило. Но что-то мне подсказывает, что поменялись только интерфейсы, а не сам код рендерера, ну и дописан импорт АПИ 9-го директа. Посмотрю как-нибудь и напишу.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну и еще оглянулся назад, на бесцельно прожитые месяцы, годы и впал в депресняк. Жестко как-то получается. Точнее не получается. Грущу.</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/popolnenie_v_nedostatkakh_i_nemnogo_breda_pro_blitzmax_ogljanulsja_i_udruchilsja/2010-01-12-31</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/popolnenie_v_nedostatkakh_i_nemnogo_breda_pro_blitzmax_ogljanulsja_i_udruchilsja/2010-01-12-31</guid>
			<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 19:27:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Unity is FREE now</title>
			<description>&lt;a href=&quot;http://unity3d.com&quot;&gt;Юнити &lt;/a&gt;с инди-функционалом теперь &lt;a href=&quot;https://store.unity3d.com/shop/&quot;&gt;бесплатна&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;Вот последствия здоровой (или нездоровой) конкуренции. Это радостно для тех кто еще не купил Юнити, а для тех, кто уже выложил кровные 200 енотов - это как-бы и не радостно. Очевидно лишь то, что Юнити явно старается теснить флексо-флеш и силвер. И несколько огорчает тот факт, что остальные лицензии не подешевели.&lt;br&gt;Линки:&lt;br&gt;Про новую версию 2.6: &lt;a href=&quot;http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6&quot;&gt;http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Страница покупки, где все это быстро видно (&lt;b&gt;Download Unity&lt;/b&gt; - free for personal and commercial use): &lt;a href=&quot;https://store.unity3d.com/shop/&quot;&gt;https://store.unity3d.com/shop/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Лично у меня возникает желание опробовать продукт - все-таки неистребима тяга к халяве.&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;a href=&quot;http://unity3d.com&quot;&gt;Юнити &lt;/a&gt;с инди-функционалом теперь &lt;a href=&quot;https://store.unity3d.com/shop/&quot;&gt;бесплатна&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;Вот последствия здоровой (или нездоровой) конкуренции. Это радостно для тех кто еще не купил Юнити, а для тех, кто уже выложил кровные 200 енотов - это как-бы и не радостно. Очевидно лишь то, что Юнити явно старается теснить флексо-флеш и силвер. И несколько огорчает тот факт, что остальные лицензии не подешевели.&lt;br&gt;Линки:&lt;br&gt;Про новую версию 2.6: &lt;a href=&quot;http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6&quot;&gt;http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Страница покупки, где все это быстро видно (&lt;b&gt;Download Unity&lt;/b&gt; - free for personal and commercial use): &lt;a href=&quot;https://store.unity3d.com/shop/&quot;&gt;https://store.unity3d.com/shop/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Лично у меня возникает желание опробовать продукт - все-таки неистребима тяга к халяве.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/unity_is_free_now/2009-10-29-30</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/unity_is_free_now/2009-10-29-30</guid>
			<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 09:24:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Обновление статьи про CS5 для iPhone</title>
			<description>Обновил несколько &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19&quot;&gt;статью про грядущий CS5&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;Нашелся действительно нехороший минус. Это - размер приложения. Никакой оптимизации размеров при компиляции не производится, и в конечный код тупо пихается весть флеш-фреймвок. Так что особо не разгонешся. Если не пофиксят эту тупость, то для небольших простеньких вещей - сгодится, а для чего-то посерьезнее надо будет использовать более родные средства разработки.&lt;br&gt;Это конечно не все новости. Отрыл в интернетах исходнички по сабжу и добавил в линки. Ну и всякого-разного немного.&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Обновил несколько &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19&quot;&gt;статью про грядущий CS5&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;Нашелся действительно нехороший минус. Это - размер приложения. Никакой оптимизации размеров при компиляции не производится, и в конечный код тупо пихается весть флеш-фреймвок. Так что особо не разгонешся. Если не пофиксят эту тупость, то для небольших простеньких вещей - сгодится, а для чего-то посерьезнее надо будет использовать более родные средства разработки.&lt;br&gt;Это конечно не все новости. Отрыл в интернетах исходнички по сабжу и добавил в линки. Ну и всякого-разного немного.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/obnovlenie_stati_pro_cs5_dlja_iphone/2009-10-10-29</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/obnovlenie_stati_pro_cs5_dlja_iphone/2009-10-10-29</guid>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 11:33:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Flash CS5 и iPhone</title>
			<description>Новость очень занимательная. &lt;br&gt;Небольшое отступление: тем, кто еще не знает, что я увлекся флешем и потому мой интерес к &lt;a href=&quot;http://blitzmax.com/&quot;&gt;Blitzmax&lt;/a&gt; поумерился, официально об этом сообщаю. На самом деле задумка была сделать фреймвок игровой совместимый с &lt;a href=&quot;http://blitzmax.com/&quot;&gt;Blitzmax&lt;/a&gt;&apos;ом и флешом. Исследовать так сказать эту область, чтобы было удобно игры писать с их флешевыми версиями. Результаты &lt;b&gt;не &lt;/b&gt;ошеломляющие с той точки зрения, что языковые средства не очень совместимы с точки зрения удобства - флеш надо опускать до уровня Blitzmax в моих наработках на нем, ну или переписывать все опять. Работы еще предостаточно. Да еще и есть такая занимательная вещь как &lt;a href=&quot;http://haxe.org/&quot;&gt;HaXe&lt;/a&gt;, с помощью которой можно и флешки делать покруче, чем официальными средствами (доступ к flash-assembler) и нативный код (под С++ портить и компилить) и под iPhone и еще на машинке вышивать. В общем, выглядит &lt;a href=&quot;http://haxe.org/&quot;&gt;HaXe&lt;/a&gt; очень привлекательно. Даже привлекательнее &lt;a href=&quot;http://www.digitalmars.com/d/&quot;&gt;D&lt;/a&gt;, к которому я присматривался, но который не может делать флешки и под iPhone. Но все надо переписывать для &lt;a href=&quot;http://haxe.org/&quot;&gt;HaXe&lt;/a&gt;.&amp;nbsp; Ну про мысли забить на это все и не парится, а делать как все, (хотел написать, что промолчу, но блин уже-ж написал-то, поэтому) скажу, но расписывать не буду. Единственное, так это то, что они могут осуществиться. Так вот в свете моих метаний новость от &lt;a href=&quot;http://adobe.com&quot;&gt;Adobe&lt;/a&gt; выглядить очень занимательно. А так-же и предрасполагающе, для того чтобы на все вышеописанное - забить.&lt;br&gt;А анонсировали они &lt;b&gt;поддержку нативной компиляции под iPhone в будущей версии флеша &lt;/b&gt;за версией &lt;b&gt;CS5&lt;/b&gt;. Сколько будет стоить это чудо, я инфы не нашел, но, надеюсь не заоблачно. Хотя на тот-же флеш цена так сказать кусается (Имхо. Есть, конечно, крутые перцы, которые окупают всю флеш студию за недельку, но я не таков). Что я пока понял, то халявы не будет - это будет возможность флеш-про, а не флекса, который фри. Еще я услеживаю тут некоторую конкуренцию с &lt;a href=&quot;http://unity3d.com/&quot;&gt;Unity&lt;/a&gt;, которые так-же имеют свой вэб-плейер и так-же поддержку iPhone. Официальная страничка &quot;про это&quot; &lt;a href=&quot;http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/&quot;&gt;http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/&lt;/a&gt; Там есть промовидео и даже примеры уже готовых приложений, которые накодили в приват-бете некоторые разработчики: &lt;b&gt;Chroma Circuit&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Trading Stuff&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Fickleblox&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Just Letters&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;South Park&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;That Roach Game &lt;/b&gt;и &lt;b&gt;Red Hood&lt;/b&gt;. А так-же можно зарегиться для бета-программы CS5.&lt;br&gt;Может выложу статью с более подробной инфой, если будет о чем писать, после прочтения вопрос-ответов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ап: Таки повергла сия новость меня в шок и я таки сделал статейку по сабжу: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19&lt;/a&gt;&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Новость очень занимательная. &lt;br&gt;Небольшое отступление: тем, кто еще не знает, что я увлекся флешем и потому мой интерес к &lt;a href=&quot;http://blitzmax.com/&quot;&gt;Blitzmax&lt;/a&gt; поумерился, официально об этом сообщаю. На самом деле задумка была сделать фреймвок игровой совместимый с &lt;a href=&quot;http://blitzmax.com/&quot;&gt;Blitzmax&lt;/a&gt;&apos;ом и флешом. Исследовать так сказать эту область, чтобы было удобно игры писать с их флешевыми версиями. Результаты &lt;b&gt;не &lt;/b&gt;ошеломляющие с той точки зрения, что языковые средства не очень совместимы с точки зрения удобства - флеш надо опускать до уровня Blitzmax в моих наработках на нем, ну или переписывать все опять. Работы еще предостаточно. Да еще и есть такая занимательная вещь как &lt;a href=&quot;http://haxe.org/&quot;&gt;HaXe&lt;/a&gt;, с помощью которой можно и флешки делать покруче, чем официальными средствами (доступ к flash-assembler) и нативный код (под С++ портить и компилить) и под iPhone и еще на машинке вышивать. В общем, выглядит &lt;a href=&quot;http://haxe.org/&quot;&gt;HaXe&lt;/a&gt; очень привлекательно. Даже привлекательнее &lt;a href=&quot;http://www.digitalmars.com/d/&quot;&gt;D&lt;/a&gt;, к которому я присматривался, но который не может делать флешки и под iPhone. Но все надо переписывать для &lt;a href=&quot;http://haxe.org/&quot;&gt;HaXe&lt;/a&gt;.&amp;nbsp; Ну про мысли забить на это все и не парится, а делать как все, (хотел написать, что промолчу, но блин уже-ж написал-то, поэтому) скажу, но расписывать не буду. Единственное, так это то, что они могут осуществиться. Так вот в свете моих метаний новость от &lt;a href=&quot;http://adobe.com&quot;&gt;Adobe&lt;/a&gt; выглядить очень занимательно. А так-же и предрасполагающе, для того чтобы на все вышеописанное - забить.&lt;br&gt;А анонсировали они &lt;b&gt;поддержку нативной компиляции под iPhone в будущей версии флеша &lt;/b&gt;за версией &lt;b&gt;CS5&lt;/b&gt;. Сколько будет стоить это чудо, я инфы не нашел, но, надеюсь не заоблачно. Хотя на тот-же флеш цена так сказать кусается (Имхо. Есть, конечно, крутые перцы, которые окупают всю флеш студию за недельку, но я не таков). Что я пока понял, то халявы не будет - это будет возможность флеш-про, а не флекса, который фри. Еще я услеживаю тут некоторую конкуренцию с &lt;a href=&quot;http://unity3d.com/&quot;&gt;Unity&lt;/a&gt;, которые так-же имеют свой вэб-плейер и так-же поддержку iPhone. Официальная страничка &quot;про это&quot; &lt;a href=&quot;http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/&quot;&gt;http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/&lt;/a&gt; Там есть промовидео и даже примеры уже готовых приложений, которые накодили в приват-бете некоторые разработчики: &lt;b&gt;Chroma Circuit&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Trading Stuff&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Fickleblox&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Just Letters&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;South Park&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;That Roach Game &lt;/b&gt;и &lt;b&gt;Red Hood&lt;/b&gt;. А так-же можно зарегиться для бета-программы CS5.&lt;br&gt;Может выложу статью с более подробной инфой, если будет о чем писать, после прочтения вопрос-ответов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ап: Таки повергла сия новость меня в шок и я таки сделал статейку по сабжу: &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19&lt;/a&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/flash_cs5_i_iphone/2009-10-06-28</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/flash_cs5_i_iphone/2009-10-06-28</guid>
			<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 08:24:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Наконец-то</title>
			<description>Наконец-то я доделал очередную игру на флеше, в которую можно поиграть тут: &lt;a href=&quot;http://puzzlesea.com/overmaze&quot;&gt;Overmaze&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;И наконец-то я решил написать &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-17&quot;&gt;статью про интеграцию ассемблера и Blitzmax&lt;/a&gt;. Надеюсь, она будет полезной.&lt;br&gt;&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Наконец-то я доделал очередную игру на флеше, в которую можно поиграть тут: &lt;a href=&quot;http://puzzlesea.com/overmaze&quot;&gt;Overmaze&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;И наконец-то я решил написать &lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-17&quot;&gt;статью про интеграцию ассемблера и Blitzmax&lt;/a&gt;. Надеюсь, она будет полезной.&lt;br&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/2009-01-08-27</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/2009-01-08-27</guid>
			<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 12:03:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Исходники системы частиц</title>
			<description>Выкладываю исходники своей системы частиц. &lt;br&gt;Особенности:&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;загрузка эффектов из скриптов&lt;/li&gt;&lt;li&gt;структура: эмиттер &amp;gt; группа &amp;gt; частица&lt;/li&gt;&lt;li&gt;свойства
и анимации: вращение, движение с ускорением и без, размеры, анимация
цвета и спрайта, жизнь, период анимации, наложение (альфа или световое)
и др.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;области эмиттера (появления новых частиц): прямоугольник, точка, окружность.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;эффект следа (group_trace)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/load/8-1-0-13&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/load/8-1-0-13&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Времени пока мало, так что обновляю сайт не часто.&lt;br&gt;</description>
			<content:encoded>Выкладываю исходники своей системы частиц. &lt;br&gt;Особенности:&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;загрузка эффектов из скриптов&lt;/li&gt;&lt;li&gt;структура: эмиттер &amp;gt; группа &amp;gt; частица&lt;/li&gt;&lt;li&gt;свойства
и анимации: вращение, движение с ускорением и без, размеры, анимация
цвета и спрайта, жизнь, период анимации, наложение (альфа или световое)
и др.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;области эмиттера (появления новых частиц): прямоугольник, точка, окружность.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;эффект следа (group_trace)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href=&quot;http://blitzmax.3dn.ru/load/8-1-0-13&quot;&gt;http://blitzmax.3dn.ru/load/8-1-0-13&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Времени пока мало, так что обновляю сайт не часто.&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://blitzmax.3dn.ru/news/2008-10-06-26</link>
			<dc:creator>oxid</dc:creator>
			<guid>https://blitzmax.3dn.ru/news/2008-10-06-26</guid>
			<pubDate>Sun, 05 Oct 2008 20:46:15 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>