Меню сайта |
|
|
|
Категории каталога |
|
|
|
Наш опрос |
|
|
|
|
В категории материалов: 8 Показано материалов: 1-8 |
|
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Советы по написанию и оптимизации кода и быстродействия программ, написанных на Blitzmax. |
Решил написать, потому как неоднократно попадаются подобные ошибки в
играх - прямо типичные ошибки. Но написал я не
только про оформление уровней, но и про смежные темы дизайна. |
Делать ассемблерные вставки в код Blitzmax не позволяет. Но это еще не значит, что нельзя написать код на ассемблере для Blitzmax. Дело в том, что сам Blitzmax использует для компиляции Fasm. А это значит что нам надо просто определенным образом скомпилировать модуль для Blitzmax на ассемблере и просто подключить его для использования в программе. Но это еще не все. Дело в том, что модули компилируются в формате COFF, поэтому мы теоретически можем использовать для написания модулей под Blitzmax ЛЮБОЙ язык, который компилирует в COFF. Просто нужно соблюдать некоторые правила при написании модулей. Я например, подумываю про язык D. Но неизвестно чем это подумывание закончится. И сразу про недостаток: теряется мультиплатформенность, т.к. для MacOS используется другой компилятор, хотя теоретически возможно что для интеловских версий MacOS-а и подойдет. Но этотвопрос я не исследовал вообще. Ну нету у меня Мака. Дальше - больше ... |
Исходник с примером реализации класса моноширинного шрифта для загрузки из картинки. Полностью совместимого со стандартными функциями отрисовки текста. |
Как я когда-то обещал, привожу код реального счетчика ФПС. Почему
реальный, а потому что он считает реальное количество ФПС, а не гипотетическое.
Просматривая некоторые исходники, я заметил, что есть определенная тенденция
считать предполагаемое, а не фактическое количество кадров. Такой подход,
конечно, дает возможность наблюдать значение ФПС сразу после запуска, но нам
ведь важно настоящее значение, а не предполагаемое (надеюсь что так).
|
Статья о работе со столкновениями в Blitzmax. Описание багов, советы. |
Статья о работе со столкновениями в Blitzmax. Описание функций, примеры кода.
|
Синхронизация главного игрового цикла, удовлетворяющая условиям: использовать только стандартные возможности языка;
максимальное снижение ненужной нагрузки на систему; независимость скорости анимации от производительности системы.
|
|
|
Форма входа |
|
|
|
Поиск |
|
|
|
Ссылки |
|
|
|
|