Blitzmax
Четверг, 21.11.2024, 22:59
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная СтатьиРегистрацияВход
Меню сайта
Категории каталога
Разное [2]
BlitzMax [5]
Доки/Уроки [8]
Игровое программирование [1]
Наш опрос
Оцените скорость работы с сайтом
Всего ответов: 112
Главная » Статьи » Доки/Уроки

В категории материалов: 8
Показано материалов: 1-8

Сортировать по: Дате · Названию · Рейтингу · Комментариям · Просмотрам

Советы по написанию и оптимизации кода и быстродействия программ, написанных на Blitzmax.

Доки/Уроки | Просмотров: 5349 | Добавил: oxid | Дата: 16.07.2007 | Комментарии (0)

Решил написать, потому как неоднократно попадаются подобные ошибки в играх - прямо типичные ошибки.
Но написал я не только про оформление уровней, но и про смежные темы дизайна.
Доки/Уроки | Просмотров: 2958 | Добавил: oxid | Дата: 03.02.2010 | Комментарии (0)

Делать ассемблерные вставки в код Blitzmax не позволяет. Но это еще не значит, что нельзя написать код на ассемблере для Blitzmax. Дело в том, что сам Blitzmax использует для компиляции Fasm. А это значит что нам надо просто определенным образом скомпилировать модуль для Blitzmax на ассемблере и просто подключить его для использования в программе.
Но это еще не все. Дело в том, что модули компилируются в формате COFF, поэтому мы теоретически можем использовать для написания модулей под Blitzmax ЛЮБОЙ язык, который компилирует в COFF. Просто нужно соблюдать некоторые правила при написании модулей. Я например, подумываю про язык D. Но неизвестно чем это подумывание закончится.
И сразу про недостаток: теряется мультиплатформенность, т.к. для MacOS используется другой компилятор, хотя теоретически возможно что для интеловских версий MacOS-а и подойдет. Но этотвопрос я не исследовал вообще. Ну нету у меня Мака.
Дальше - больше ...
Доки/Уроки | Просмотров: 3044 | Добавил: oxid | Дата: 08.01.2009 | Комментарии (9)

Исходник с примером реализации класса моноширинного шрифта для загрузки из картинки. Полностью совместимого со стандартными функциями отрисовки текста.
Доки/Уроки | Просмотров: 1782 | Добавил: oxid | Дата: 29.08.2007 | Комментарии (2)

Как я когда-то обещал, привожу код реального счетчика ФПС. Почему реальный, а потому что он считает реальное количество ФПС, а не гипотетическое. Просматривая некоторые исходники, я заметил, что есть определенная тенденция считать предполагаемое, а не фактическое количество кадров. Такой подход, конечно, дает возможность наблюдать значение ФПС сразу после запуска, но нам ведь важно настоящее значение, а не предполагаемое (надеюсь что так).
Доки/Уроки | Просмотров: 3149 | Добавил: oxid | Дата: 24.07.2007 | Комментарии (2)

Статья о работе со столкновениями в Blitzmax. Описание багов, советы.
Доки/Уроки | Просмотров: 1646 | Добавил: oxid | Дата: 09.07.2007 | Комментарии (4)

Статья о работе со столкновениями в Blitzmax. Описание функций, примеры кода.
Доки/Уроки | Просмотров: 6591 | Добавил: oxid | Дата: 09.07.2007 | Комментарии (0)

Синхронизация главного игрового цикла, удовлетворяющая условиям: использовать только стандартные возможности языка; максимальное снижение ненужной нагрузки на систему; независимость скорости анимации от производительности системы.

Игровое программирование | Просмотров: 3359 | Author: oxid | Добавил: oxid | Дата: 25.06.2007 | Комментарии (5)

Форма входа
Поиск
Ссылки
Статистика
Copyright Oxid © 2024
Сайт создан в системе uCoz