Blitzmax
Пятница, 19.04.2024, 19:54
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная РегистрацияВход
Меню сайта
Список тэгов
Free freeware бесплатно Megtucnu puzzle Match gamedev blogs combo shareware puzzlesea match3 board casual Shrink physics robolander robots Robot Robo game puzzles Remover 3D Plasma Screensaver Куб плазма скринсейвер фри фривара Шара gamedesign игродизайн brain Memory Memorylance Train Игра паззл память развитие тренировка памяти Torque 2D движки фреймвоки эпичность Blitzmax CS5 flash HaXe iphone Unity
Наш опрос
Оцените скорость работы с сайтом
Всего ответов: 112

Начну с конца: Blitz3D теперь бесплатный и опенсорсный. Можно бы было кричать ура, но юнити3D тоже бесплатный, хотя и со своим лого и с огромным рантаймом и без исходников и вообще-то довольно таки дорогой, если подходить к делу нормально. Но преимущество в удобности у него (юнити3D) явно.
Исходники тут: https://github.com/blitz-research/blitz3d
Ну и вообще поздновато как-то. Но лучше так, чем вообще никак.

И про совет: Приходилось мне работать и с VB и с другими бейсиками, но нигде не встречал советов или инструкций, как делать нормальные однострочные комментарии в многострочных командах - приходилось мучиться (очевидный способ - просто закомментировать нужную строку приводил к ругательствам компилятора). Для ВМ, впрочем, я нашел способ комментировать куски кода внутри многострочных команд с помощью директив компилятора и обходился некоторое время им. Но недавно, вполне внезапно, т.е. абсолютно случайно нашел способ как все-таки в ВМ нормально, просто и почти красиво (таки две точки в конце как директива продолжения строки - это извратный изврат, я понимаю там всякие дани уважения оригинальным синтаксисам классических бейсиков, но зачем то так тупить?).
Оказывается достаточно просто в начале комментируемой строки, перед символом однострочного комментария поставить директиву продолжения строки (две точки). Теперь можно удобнее писать многострочные вызовы функций (с аргументами в несколько строк), разные наборы данных или вызовы в flow-стиле кодинга (который я лично использую).
Возможно это работает и для VB и других бейсиков - проверяйте, если есть желание.
Совет добавлен в статью с советами под номером 11, примеры там-же: http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8

Просмотров: 3447 | Добавил: oxid | Дата: 09.08.2014 | Комментарии (0)

Вышло обновление БМ под версией 1.50.
Скачать обновления, как всегда можно из своего аккаунта на официальном сайте.
Ничего особенного там нет. По официальным "чейнжлогам" всего два изменения:

  • Добавлена поддержка опции BMK_FASM_OPTS к bmk - по-умолчанию "-m 1048560".
  • И багофикс парсера bcc с 'half quoted' строками.

От себя могу сказать, что размеры некоторых прекомпилируемых и компилируемых модулей выросли из-за дополнительных отдельных прекомпилов под линукс.
 

Просмотров: 2458 | Добавил: oxid | Дата: 19.03.2014 | Комментарии (0)

Добавил недокументированый режим сборщика мусора и пару подсказок про доступ к глобальным функциям через точку (наткнулся экспериментально в доках нигде не видел) и уменьшение утечек памяти.
Обновленная статья: http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8
Просмотров: 5606 | Добавил: oxid | Дата: 16.02.2010 | Комментарии (0)

Написал статейку про уровни в играх. В основном про то, как оформлять диалог выбора уровней. Но так-же и про то, как используются уровни для других задач игрового дизайна.
Статья тут: http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20
Просмотров: 2529 | Добавил: oxid | Дата: 03.02.2010 | Комментарии (0)

Обнаружил еще один недостаток у Blitzmax. Это - отсутствие поддержки событий на уровне языка. Недавно я понял, как события хороши, но полное понимание еще впереди и думаю, что не разочаруюсь. Это как-бы не ново, но все как-то не особо используют это, как я бегло посмотрел. Вообще выгода от такого подхода получается в разработке игр и подобных приложений. А также в разработке однотипных приложений. Не везде оно и надо, конечно. Но в играх - блин да как без этого теперь, когда попробовал? Еще это повышает реюзабельность кода. И вообще на событиях ООП можно построить.
Я его добавил в статью под пунктом 1.22: http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3, а в основном, все без изменений: Марк добавляет какую-то хрень. Все прутся. Я - нет: Ну нафик вам треды, блин? Для игр??? Учитывая то, что они и так были. Стандартными средствами языка. Мультиплатформенные. Вот просто носом не ткнеш, не напишешь АПИ с докой, после чего еще каждый второй будет спрашивать, вместо того, чтоб в доке почитать, не внимут. И примеры же были. А если поворочать мозгом, так можно и самим написать. С шейдерами, тьфу - с наворотами. Сделали бы события и указатели на методы (как минимум), косяки бы поправили в работе с ДХ. Либы бы наворотили, рендер наоптимизировали. Нет блин - тредов вать машу им не хватает.
Однако, язык как-бы развивается. Это радует. Но куда-то не туда. Это не радует. Но оставляет шансы, что может сделают что-то и правильное. Старые баги, точнее - кривой код остается из версии к версии (там в работе с ДХ под виндой косячок нехороший, но не критичный). Из последних мегафич, действительно полезных, я могу отметить только reflections, что было давненько, и, наконец-то, официальную поддержку 9-го директа, что случилось недавно. Это я не исследовал (не тем занят сейчас), но боюсь там все, как всегда - кривовато. Я хотел сам писать либу под 9-ку из-за того, что там можно производительность апнуть нехило. Но что-то мне подсказывает, что поменялись только интерфейсы, а не сам код рендерера, ну и дописан импорт АПИ 9-го директа. Посмотрю как-нибудь и напишу.

Ну и еще оглянулся назад, на бесцельно прожитые месяцы, годы и впал в депресняк. Жестко как-то получается. Точнее не получается. Грущу.
Просмотров: 1671 | Добавил: oxid | Дата: 12.01.2010 | Комментарии (0)

Юнити с инди-функционалом теперь бесплатна.
Вот последствия здоровой (или нездоровой) конкуренции. Это радостно для тех кто еще не купил Юнити, а для тех, кто уже выложил кровные 200 енотов - это как-бы и не радостно. Очевидно лишь то, что Юнити явно старается теснить флексо-флеш и силвер. И несколько огорчает тот факт, что остальные лицензии не подешевели.
Линки:
Про новую версию 2.6: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6
Страница покупки, где все это быстро видно (Download Unity - free for personal and commercial use): https://store.unity3d.com/shop/
Лично у меня возникает желание опробовать продукт - все-таки неистребима тяга к халяве.
Просмотров: 1634 | Добавил: oxid | Дата: 29.10.2009 | Комментарии (0)

Обновил несколько статью про грядущий CS5.
Нашелся действительно нехороший минус. Это - размер приложения. Никакой оптимизации размеров при компиляции не производится, и в конечный код тупо пихается весть флеш-фреймвок. Так что особо не разгонешся. Если не пофиксят эту тупость, то для небольших простеньких вещей - сгодится, а для чего-то посерьезнее надо будет использовать более родные средства разработки.
Это конечно не все новости. Отрыл в интернетах исходнички по сабжу и добавил в линки. Ну и всякого-разного немного.
Просмотров: 955 | Добавил: oxid | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Новость очень занимательная.
Небольшое отступление: тем, кто еще не знает, что я увлекся флешем и потому мой интерес к Blitzmax поумерился, официально об этом сообщаю. На самом деле задумка была сделать фреймвок игровой совместимый с Blitzmax'ом и флешом. Исследовать так сказать эту область, чтобы было удобно игры писать с их флешевыми версиями. Результаты не ошеломляющие с той точки зрения, что языковые средства не очень совместимы с точки зрения удобства - флеш надо опускать до уровня Blitzmax в моих наработках на нем, ну или переписывать все опять. Работы еще предостаточно. Да еще и есть такая занимательная вещь как HaXe, с помощью которой можно и флешки делать покруче, чем официальными средствами (доступ к flash-assembler) и нативный код (под С++ портить и компилить) и под iPhone и еще на машинке вышивать. В общем, выглядит HaXe очень привлекательно. Даже привлекательнее D, к которому я присматривался, но который не может делать флешки и под iPhone. Но все надо переписывать для HaXe.  Ну про мысли забить на это все и не парится, а делать как все, (хотел написать, что промолчу, но блин уже-ж написал-то, поэтому) скажу, но расписывать не буду. Единственное, так это то, что они могут осуществиться. Так вот в свете моих метаний новость от Adobe выглядить очень занимательно. А так-же и предрасполагающе, для того чтобы на все вышеописанное - забить.
А анонсировали они поддержку нативной компиляции под iPhone в будущей версии флеша за версией CS5. Сколько будет стоить это чудо, я инфы не нашел, но, надеюсь не заоблачно. Хотя на тот-же флеш цена так сказать кусается (Имхо. Есть, конечно, крутые перцы, которые окупают всю флеш студию за недельку, но я не таков). Что я пока понял, то халявы не будет - это будет возможность флеш-про, а не флекса, который фри. Еще я услеживаю тут некоторую конкуренцию с Unity, которые так-же имеют свой вэб-плейер и так-же поддержку iPhone. Официальная страничка "про это" http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/ Там есть промовидео и даже примеры уже готовых приложений, которые накодили в приват-бете некоторые разработчики: Chroma Circuit, Trading Stuff, Fickleblox, Just Letters, South Park, That Roach Game и Red Hood. А так-же можно зарегиться для бета-программы CS5.
Может выложу статью с более подробной инфой, если будет о чем писать, после прочтения вопрос-ответов.

ап: Таки повергла сия новость меня в шок и я таки сделал статейку по сабжу: http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19
Просмотров: 1067 | Добавил: oxid | Дата: 06.10.2009 | Комментарии (0)

Наконец-то я доделал очередную игру на флеше, в которую можно поиграть тут: Overmaze.
И наконец-то я решил написать статью про интеграцию ассемблера и Blitzmax. Надеюсь, она будет полезной.

Просмотров: 1774 | Добавил: oxid | Дата: 08.01.2009 | Комментарии (0)

Выкладываю исходники своей системы частиц.
Особенности:
  • загрузка эффектов из скриптов
  • структура: эмиттер > группа > частица
  • свойства и анимации: вращение, движение с ускорением и без, размеры, анимация цвета и спрайта, жизнь, период анимации, наложение (альфа или световое) и др.
  • области эмиттера (появления новых частиц): прямоугольник, точка, окружность.
  • эффект следа (group_trace)
http://blitzmax.3dn.ru/load/8-1-0-13

Времени пока мало, так что обновляю сайт не часто.
Просмотров: 1119 | Добавил: oxid | Дата: 05.10.2008 | Комментарии (1)

1 2 3 4 »
Поиск
Форма входа
Календарь новостей
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Ссылки
Статистика
Copyright Oxid © 2024
Сайт создан в системе uCoz