Blitzmax
Четверг, 02.05.2024, 16:32
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная СтатьиРегистрацияВход
Меню сайта
Категории каталога
Разное [2]
BlitzMax [5]
Доки/Уроки [8]
Игровое программирование [1]
Наш опрос
Оцените скорость работы с сайтом
Всего ответов: 112
Главная » Статьи » Доки/Уроки

Про игровые уровни
Зачем показывают игровые уровни.
Два основных назначения:
1) Индикация - просто показать прогресс игры. Психологическая уловка - спокойнее и приятнее знать, где именно ты находишься. Иногда для этого используются обычные индикаторы или приближенные к ним (в Пеггле, например).
2) Выбор - дать игроку определенную свободу в игре, позволяя самому выбирать уровни для прохождения. Дает:
2.1. Увеличение времени в игре за счет возможности переигрывать уже пройденные уровни, заодно улучшая конечный результат (очки, награды);
2.2. Нелинейность прохождения и возможность пройти игру быстрее, не проходя все уровни подряд, если уровни открываются нелинейно. Тоже психологическая уловка, расчитанная на определенных игроков, которые стремятся побыстрее все сделать. Такой закончит игру и получит от нее удовольствие (больше от того, что ее прошел, чем от самого процесса), а мог бы и бросить, "устав" от "тупых" заданий. В ММОРПГ такой подход выражается в том, что есть обязательные и второстепенные квесты.
1+2) Индикация и выбор. Очень распространенный способ, особенно в стиле всяких карт (но об оформлении - ниже).

Как оформлять
1) Индикаторы прохождения - как угодно, главное, что бы это был наглядный дискретный индикатор. Вариант хуже - аналоговый индикатор. Но в нем надо, как минимум, показывать проценты прохождения. Потому, что делается индикатор, чтобы показать игроку, где он находится. А без четкой индикации и отметок он не выполняет своей функции: почти половина игры или меньше половины - это лучше чем ничего, но все-равно недоделано. Примитивный но правильный пример: уровень 7 из 15.
Достаточно отображать 2е характеристики из 3х: пройдено или текущий уровень, всего, осталось. Но можно и все три.
2) Выбор уровней. Надо отображать 3 основные характеристики для варианта с переигрыванием: пройденные, не пройденные доступные, не пройденные недоступные. И 2 для игры без переигрывания уровней: пройденные и недоступные.
1+2) Индикация и выбор. Тут все характерно как и для п.2, едиственное, что для большей наглядности индикации надо делать не матрицу с уровнями, например 5*5, а более линейно уровни отображать для лучшей наглядности. Популярная визуализация - показывать уровни на картах: получается линейность (последовательность) между ними и более наглядно видно общий прогресс.
Наиболее стандартные, а значит и понятные игрокам способы обозначения уровней:
Недоступные: замок, перечеркивание, знак "въезд запрещен" красный круг с косой чертой, тусклые цвета, полупрозрачность.
Пройденные: галочка, более яркие цвета, жирный яркий контур (контурами более карактерно выделять текущие уровни).
Доступные: между пройденным и недоступным в зависимости от их индикации.
Пример1: пройдено - нормальная иконка, недоступно - замок, доступно - без замка. Но это похоже на пройдено, поэтому к пройдено добавляем дополнительную индикацию - галочку.
Пример2: недоступно - полупрозрачно, доступно - непрозрачно черно-белое, пройдено - непрозрачно цветное.

Дополнительно по оформлению:
1) Можно показывать успешность прохождения уровней: полученные на уровне медали, количество очков, успешность по степеням плохо/средне/хорошо/отлично и подобное.
2) Так-же хорошо показывать иконки уровня, где он представлен в уменьшеном виде, либо другие его характеристики (например тип врагов и их количество, как в некоторых товердефенсах)

Как еще уровни влияют на дизайн
1) Сюрпрайз :D или скрытые уровни. Некоторые уровни не видны сразу и появляются, только когда пройдешь всю игру. Так например сделано в Зуме и Люксоре (да, я их проходил) и это радует, когда в конце получаешь еще чуть-чуть понравившейся игры.
2) Дополнительные уровни. Это почти как п.1., но чуть по другому сделано. Эти уровни дают по ходу игры, как награды за что-то или случайные факторы. Отличие от п.1. в том, что они просто как ответвления, а не продолжение основной линиии.
3) Гибкость прохождения, когда переигрывая уровни игрок получает ресурс на апгрейды для более легкого прохождения следующих уровней. Хотя это можно делать и только на текущем уровне - долбить его пока не наберется достаточно апгрейдов, чтобы его пройти, если не хватает умений (скилов).

Сложность уровней
1) Полагают, что она должна быть нарастающей.
2) Есть вариант, что она должна быть волнообразной с нарастанием: нарастает, потом спад, опять нарастает и опять спад (но сложность уже выше чем у предыдущего спада) и так далее.
Вот не могу ничего сказать что лучше: паблик инфы нигде не видел вообще сам не экспериментировал. Здравый смысл подсказывает, то волну лучше использовать в играх с давлением и аркадной составляющей, а линейное усложнение в логических паззлах.

Креатив:
Пока писал, придумал как вариант пройденные уровни, которые нельзя переигрывать (пройденные недоступные) - например, ввести ограничение на количество раз, сколько можно переиграть уровень или количество уровней от текущего (пример: мы на 10, можем переиграть с 5 по 10, но не можем переиграть 1-4)

Типичные ошибки:
1) Делается просто диалог с номерами уровней и возможностью играть на них. Самый простой и неудобный вариант. Несколько оправдано, если все уровни доступны сразу. Ошибка: не показываются пройденные уровни. Если игрок играет уровни подряд и в течении одного сеанса, то он их может запомнить, но когда он решил поиграть через пару дней, ему надо зайти на уровень, увидеть его, вспомнить, что играл и выйти опять в диалог выбора уровней, что неудобно.
2) Та-же история даже для случая, когда есть последовательное прохождение и закрытые уровни. Думаю возникает потому, что разработчик играет в основном в сами уровни, причем и сам переход на следующий уровень возможен в процессе. А диалог выбора уровней он как-бы делает, но просто чтобы было, и не оформляет его нормально. А некоторые и туда заглядывают. Просто лучше не делать вообще, чем как нибудь. Или по себе - просто забываешь сделать как надо - тестишь, фиксишь, внимание ушло, забыл и не вспомнил. Или просто ленишься.
3) Ненаглядная индикация. Пример: просто цветом и еще хуже - сходным плохоразличимым цветом.

Кстати я и сам делаю подобные ошибки при оформлении игр ;)
Буду рад, если кто-то сможет дополнить меня по сабжу или продуктивно подискутировать.
Думаю этот материал поможет вам делать игры лучше.
Категория: Доки/Уроки | Добавил: oxid (03.02.2010)
Просмотров: 2916 | Рейтинг: 4.0/1 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Ссылки
Статистика
Copyright Oxid © 2024
Сайт создан в системе uCoz