Плюсы BlitzMax, которые обнаружились при работе с
ним:
- Можно сразу делать инициализацию локальных переменных, в том числе и массивов:
Local a%[] = [1,2,3] - Инициализация
при объявлении полей класса - уменьшается количество текста, которое
нужно писать программисту, т.к. часто отпадает необходимость писать
конструктор:
Field mObj:Object = new TMyType - Обращение к каждому элементу строки через индекс:
a$ = "blablabla"; print a[3]; но нельзя сделать присвоение вида: a[3]=46, т.к это будет только для проверки символов строки. - Строка является объектом. Можно записать:
a$ = "blablabla"; a.length() - Указатели с индексным доступом:
p: Byte Ptr; p[3] = 0; - Цикл
for/until - в отличие от for/to, переменная увеличивается до величины,
не включая ее. Что удобно для работы с массивами, начинающимися с 0.
- Довольно
таки просто реальзовать переключение оконного и полнооконного
графических режимов.
- Символьные эквиваленты простых типов - это экономит время. Например: a$, вместо - a:String.
- Кимпилятор многопроходный, поэтому не возникает косяков с порядком объявления классов. Т.е. можно использовать класс в тексте, а его описание сделать потом.
- Работа над языком ведется, добавляются новые фичи. Другими словами - он жив и развивается.
- С версии 1.26 появилось отражение (Reflection). Это полезная фича, экономящая время при решении определенных задач. Применительно к написанию игр: это скрипты и сохранение/восстановление состояния игры.
Другие материалы по теме
Источник: http://bmax-ru.blogspot.com/2007/06/blitzmax_04.html |