Blitzmax
Пятница, 22.11.2024, 08:36
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная СтатьиРегистрацияВход
Меню сайта
Категории каталога
Разное [2]
BlitzMax [5]
Доки/Уроки [8]
Игровое программирование [1]
Наш опрос
Оцените скорость работы с сайтом
Всего ответов: 112
Главная » Статьи » BlitzMax

Еще раз замолвлю слово за Blitzmax

Я уже месяца два собираюсь написать статейку вроде "еще один плюс в пользу Blitzmax" о моем недавнем повторном знакомстве с TGB (Torque Game Builder). Поскольку статью про TGB уже написали, то я иногда буду ее комментировать и повторять уже написанное там - не буду. Просто добавлю кое-что от себя.

Первый раз я его смотрел год назад, когда выбирал среду разработки, и тогда я его однозначно отбросил, хотя стоил он подешевле, чем сейчас. Если не изменяет память 80 - без исходников, 100 с исходниками в ранней бета пре-версии. Потом с исходниками стал стоить 150, а на текучий момент: 250 с исходниками и 100 без исходников. Это цены для инди. Для компаний цены побольше. Почему я его тогда отбросил - да он был никакой тогда вообще. Плюс огромный минус - он был заточен под OpenGL, а в Direct-X визуально заметно тормозил. Это касаемо только движка. Касаемо ИДЕ – вообще полный ппц. Скрипты пишутся отдельно. Встроенного редактора для работы с ними нет. Это же хорошо – можно взять свой любимый редактор текста для написания скриптов! - Злая шутка. А злая она потому, что такой вещи, как дебаг и отладка нет в принципе. Хорошо, хоть основные скрипты генерируются автоматически. – Это я к тому, что после этого, даже такая элементарщина выглядит достижением. Шрифтов вообще не было. А зачем? Все надписи же можно и спрайтами сделать. Можно конечно за этим упарится и игра будет весить под 50 метров, но ведь искусство требует жертв. Про визуальные эффекты с текстом можно забыть. А можно и не забывать, а сделать все спрайтами и добавить еще 50 метров к игре.

Через год его развития я решился посмотреть его снова. У меня были какие-то смутные сомнения, не хотелось мне этого делать как-то. Но это было такое невнятное чувство так называемого внутреннего голоса, к которому редко прислушиваешься и потом жалеешь. Так было и на этот раз. Только благоразумия хватило, чтобы не жалеть сильно. И так почему я не слушался внутреннего голоса? – Потому, что был очень впечатлен достижениями разработчиков, о которых прочитал на сайте. Столько они там понаделали: и форматирование текста, и версия 1.5 на подходе с революционными элементами «поведения», и партиклы с редактором, и прочее, прочее, прочее. Так что ну очень хотелось посмотреть на это чудо, восхищенно сказать «ну ребята, молодцы, сделали таки что-то стоящее», отвалить им кровных 100 баксов и сотворить наконец-то казуальный мега-хит, занимаясь только логикой игры, графикой, музыкой – высоким искусством, так сказать, не вникая во всякие сюрфейсы, девайсы, и прочие технические детали. Ну так внутренний голос вперемешку с голосом разума, споря с романтическими надеждами имели под собой очевидную почву: если все так круто, почему же никто еще ничего стоящего на TGB не сделал? (именно на TGB, на TGE продуктов хватает); где голоса восхищенных пользователей? ну и вообще скептицизм просто.

В общем, переборов голоса разума и внутренний, я решил хоть глазком глянуть – ну а вдруг (вот ведь неискоренимая надежда на «авось»). К тому-же с партиклами у меня был застой сильный – хотелось посмотреть, что там они сделали... Ознакомлением я был шокирован. Романтизм шока не выдержал и отвалился. Все как всегда – пеара больше чем делов. Смотрел я простую версию за 100, без исходников.

Во-первых: шрифты. Как уже сказал Константин, - они только системные. Я решения не нашел (и не знал, что оно есть даже – по паблик форуму не нашел). Предположил, что возможно рисованные шрифты самому как-то грузить через скрипт, и оставил на дальнейшее рассмотрение, если будет надо рассматривать.

Во-вторых: скрипт. Я совсем забыл про это. Но тут пришлось сразу вспомнить. Конечно с редакторами уже получше – народ за год наштамповал и платных и бесплатных. Некоторые даже почти приличного уровня. Из тех что видел – самый больше всего понравился Codeweaver от netMetrics. Там даже уже дебаггер есть. Но настроить его мне с наскоку не удалось. Т.е. настроить удалось, а заставить работать – нет. Точки останова игнорируются. Еще такая тонкость – скомпиленный проект не запускается, если открыт редактор TGB. Надо закрыть редактор, потом запустить проект. Так-что иногда неудобно получается. Я не исследовал сам язык скрипта настолько глубоко, чтобы сделать вывод, который сделал Константин, насчет сложности алгоритма для простенького мач-3, но этот факт, тоже не в плюс TGB.

В-третьих: ГУИ. Оно негибкое. Только стандартные контролы без всяких украшений. Анимацию на кнопку уже не прилепишь и красиво не сделаешь. – А это вчерашний день блин – для коммерческого то продукта.

В-четвертых: расширяемость. Ее нет. Просто нет. Я не нашел возможности на уровне скрипта подключать внешние библиотеки и работать с ними.

С меня хватило этого. Я пришел к выводу, что для нормальной работы с TGB нужны будут исходники, а это уже 250, а не 80, как Blitzmax. И еще в них надо будет разбираться – тратить свое время. Т.е. и как TGE, на самом деле это движок для «серьезной» с ним работы, а не легкого и непринужденного создания игр, как рекламируется. И язык там в исходниках - С++. А помехоустойчивость у него от ошибок низкая – Blitzmax тут в лучшем положении.

Да, несомненно, в TGB можно легко и непринужденно сделать что-то, но только то, что захотели разработчики – аркадку простенькую или платформер (по нему даже промо видео сбацали – это ж надо было еще сколько времени тренироваться для этого). Негибкая система в общем. Еще раз – я про версию без исходников – с ними куда уж гибче – делай что хочешь. А учитывая, что аркады и платформеры (под что TGB заточен) сейчас совсем не в ходу (хотя может на Х-Вох и в ходу – не знаю), то с коммерческой точки зрения он бесполезен. Это так – для хобби.

Вот и все - значительного сказать больше нечего – и так достаточно, считаю. Да вот еще что: положительных восхищенных высказываний реальных пользователей TGB я еще не встречал, а вот негативные есть, на том-же индигеймере (1, 2, Are there any alternatives to Torque Game Builder) – люди жалеют потраченных на него денег.

Да надо же и хорошее что-то сказать. Ну да редактор уровней там визуальный. Редактор ихнего примитивного ГУИ. И редактор частиц есть (не то что мне надо конечно, но все-же он есть). Плюс триал честный (на время работы). Вот поработал я в нем всего 1 день, так он мне и сейчас при запуске пишет, что 29 дней осталось.

В общем, я настоятельно не советую TGB. Не сейчас. Может быть. Когда-нибудь ( - опять неистребимая надежна на «авось» :) . Но не сейчас. И вообще хотите исходников на С++ - берите бесплатно: попкап фреймвок, или Аллегро, или СДЛ, или СДК от Playground. Не знаете С++ и хотите исходников – покупайте Blitzmax за 80 – и сам язык неплох и исходники есть. И вообще все обычно разрабатывают инструментарий под себя, используя как свои так и сторонние наработки и софт. Попытки стандартизировать это и свести к чему-то более-менее единому, требуют серьезной работы, а не такой, какую делает Garage Games. Хотя мне кажется у них и цели такой нет.


Другие материалы по теме
Категория: BlitzMax | Добавил: oxid (12.08.2007)
Просмотров: 3692 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 3
12.08.2007
1. Константин Тетерин
Поскольку ссылаются на мою статью и указывают на мою якобы неточность, считаю своим долгом отметить следующее.

TGB таки несколько лет присутствует на рынке, просто раньше он назывался Torque2D. Точная дата когда я его купил - 7 декабря 2005 года. Думаю, с этого дня прошло как раз несколько лет.

Учите матчасть! smile


12.08.2007
2. Константин Тетерин
Ну никак одним комментом не обойтись... sad

По поводу скудной документации. Я являюсь лицензионным пользователем и имею доступ как к закрытому форуму, так и к Torque Developer Network. Уверяю вас, там документация ненамного лучше чем та, что поставляется с движком. sad


12.08.2007
3. oxid
Ну тогда все еще хуже. surprised
За несколько лет не сделать шрифтов, расширяемости за счет внешних библиотек, нормальной документации и нормально интегрированного редактора скриптов ... - они явно не тем занимаются.
Еще и коварно сделали "смену бренда" с Torque2D в TGB переименовали.
Спасибо за комменты, мои неточности будут исправлены.
Да еще вещь меня огорчившая в TGB - столкновения только полигонами, хотелось бы и попиксельные. Они хоть и медленные, но часто их быстродействия бывает вполне достаточно, а обводить сложные спрайты - еще тот кайф. Кроме этого, отсутствуют элементарные формы для этих полигонов: круг, эллипс, прямоугольник, квадрат. И самый главный недостаток - полигоны могут быть только выпуклые. Сложные их формы не поддерживаются. Так что с этим тоже не разгонишься.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Ссылки
Статистика
Copyright Oxid © 2024
Сайт создан в системе uCoz