Начну с конца: Blitz3D теперь бесплатный и опенсорсный. Можно бы было кричать ура, но юнити3D тоже бесплатный, хотя и со своим лого и с огромным рантаймом и без исходников и вообще-то довольно таки дорогой, если подходить к делу нормально. Но преимущество в удобности у него (юнити3D) явно. И про совет: Приходилось мне работать и с VB и с другими бейсиками, но нигде не встречал советов или инструкций, как делать нормальные однострочные комментарии в многострочных командах - приходилось мучиться (очевидный способ - просто закомментировать нужную строку приводил к ругательствам компилятора). Для ВМ, впрочем, я нашел способ комментировать куски кода внутри многострочных команд с помощью директив компилятора и обходился некоторое время им. Но недавно, вполне внезапно, т.е. абсолютно случайно нашел способ как все-таки в ВМ нормально, просто и почти красиво (таки две точки в конце как директива продолжения строки - это извратный изврат, я понимаю там всякие дани уважения оригинальным синтаксисам классических бейсиков, но зачем то так тупить?). |
Вышло обновление БМ под версией 1.50.
От себя могу сказать, что размеры некоторых прекомпилируемых и компилируемых модулей выросли из-за дополнительных отдельных прекомпилов под линукс. |
Добавил недокументированый режим сборщика мусора и пару подсказок про доступ к глобальным функциям через точку (наткнулся экспериментально в доках нигде не видел) и уменьшение утечек памяти.
Обновленная статья: http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8 |
Написал статейку про уровни в играх. В основном про то, как оформлять диалог выбора уровней. Но так-же и про то, как используются уровни для других задач игрового дизайна.
Статья тут: http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20 |
Обнаружил еще один недостаток у Blitzmax. Это - отсутствие поддержки событий на уровне языка. Недавно я понял, как события хороши, но полное понимание еще впереди и думаю, что не разочаруюсь. Это как-бы не ново, но все как-то не особо используют это, как я бегло посмотрел. Вообще выгода от такого подхода получается в разработке игр и подобных приложений. А также в разработке однотипных приложений. Не везде оно и надо, конечно. Но в играх - блин да как без этого теперь, когда попробовал? Еще это повышает реюзабельность кода. И вообще на событиях ООП можно построить.
Я его добавил в статью под пунктом 1.22: http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3, а в основном, все без изменений: Марк добавляет какую-то хрень. Все прутся. Я - нет: Ну нафик вам треды, блин? Для игр??? Учитывая то, что они и так были. Стандартными средствами языка. Мультиплатформенные. Вот просто носом не ткнеш, не напишешь АПИ с докой, после чего еще каждый второй будет спрашивать, вместо того, чтоб в доке почитать, не внимут. И примеры же были. А если поворочать мозгом, так можно и самим написать. С шейдерами, тьфу - с наворотами. Сделали бы события и указатели на методы (как минимум), косяки бы поправили в работе с ДХ. Либы бы наворотили, рендер наоптимизировали. Нет блин - тредов вать машу им не хватает. Однако, язык как-бы развивается. Это радует. Но куда-то не туда. Это не радует. Но оставляет шансы, что может сделают что-то и правильное. Старые баги, точнее - кривой код остается из версии к версии (там в работе с ДХ под виндой косячок нехороший, но не критичный). Из последних мегафич, действительно полезных, я могу отметить только reflections, что было давненько, и, наконец-то, официальную поддержку 9-го директа, что случилось недавно. Это я не исследовал (не тем занят сейчас), но боюсь там все, как всегда - кривовато. Я хотел сам писать либу под 9-ку из-за того, что там можно производительность апнуть нехило. Но что-то мне подсказывает, что поменялись только интерфейсы, а не сам код рендерера, ну и дописан импорт АПИ 9-го директа. Посмотрю как-нибудь и напишу. Ну и еще оглянулся назад, на бесцельно прожитые месяцы, годы и впал в депресняк. Жестко как-то получается. Точнее не получается. Грущу. |
Юнити с инди-функционалом теперь бесплатна.
Вот последствия здоровой (или нездоровой) конкуренции. Это радостно для тех кто еще не купил Юнити, а для тех, кто уже выложил кровные 200 енотов - это как-бы и не радостно. Очевидно лишь то, что Юнити явно старается теснить флексо-флеш и силвер. И несколько огорчает тот факт, что остальные лицензии не подешевели. Линки: Про новую версию 2.6: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6 Страница покупки, где все это быстро видно (Download Unity - free for personal and commercial use): https://store.unity3d.com/shop/ Лично у меня возникает желание опробовать продукт - все-таки неистребима тяга к халяве. |
Обновил несколько статью про грядущий CS5.
Нашелся действительно нехороший минус. Это - размер приложения. Никакой оптимизации размеров при компиляции не производится, и в конечный код тупо пихается весть флеш-фреймвок. Так что особо не разгонешся. Если не пофиксят эту тупость, то для небольших простеньких вещей - сгодится, а для чего-то посерьезнее надо будет использовать более родные средства разработки. Это конечно не все новости. Отрыл в интернетах исходнички по сабжу и добавил в линки. Ну и всякого-разного немного. |
Новость очень занимательная.
Небольшое отступление: тем, кто еще не знает, что я увлекся флешем и потому мой интерес к Blitzmax поумерился, официально об этом сообщаю. На самом деле задумка была сделать фреймвок игровой совместимый с Blitzmax'ом и флешом. Исследовать так сказать эту область, чтобы было удобно игры писать с их флешевыми версиями. Результаты не ошеломляющие с той точки зрения, что языковые средства не очень совместимы с точки зрения удобства - флеш надо опускать до уровня Blitzmax в моих наработках на нем, ну или переписывать все опять. Работы еще предостаточно. Да еще и есть такая занимательная вещь как HaXe, с помощью которой можно и флешки делать покруче, чем официальными средствами (доступ к flash-assembler) и нативный код (под С++ портить и компилить) и под iPhone и еще на машинке вышивать. В общем, выглядит HaXe очень привлекательно. Даже привлекательнее D, к которому я присматривался, но который не может делать флешки и под iPhone. Но все надо переписывать для HaXe. Ну про мысли забить на это все и не парится, а делать как все, (хотел написать, что промолчу, но блин уже-ж написал-то, поэтому) скажу, но расписывать не буду. Единственное, так это то, что они могут осуществиться. Так вот в свете моих метаний новость от Adobe выглядить очень занимательно. А так-же и предрасполагающе, для того чтобы на все вышеописанное - забить. А анонсировали они поддержку нативной компиляции под iPhone в будущей версии флеша за версией CS5. Сколько будет стоить это чудо, я инфы не нашел, но, надеюсь не заоблачно. Хотя на тот-же флеш цена так сказать кусается (Имхо. Есть, конечно, крутые перцы, которые окупают всю флеш студию за недельку, но я не таков). Что я пока понял, то халявы не будет - это будет возможность флеш-про, а не флекса, который фри. Еще я услеживаю тут некоторую конкуренцию с Unity, которые так-же имеют свой вэб-плейер и так-же поддержку iPhone. Официальная страничка "про это" http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/ Там есть промовидео и даже примеры уже готовых приложений, которые накодили в приват-бете некоторые разработчики: Chroma Circuit, Trading Stuff, Fickleblox, Just Letters, South Park, That Roach Game и Red Hood. А так-же можно зарегиться для бета-программы CS5. Может выложу статью с более подробной инфой, если будет о чем писать, после прочтения вопрос-ответов. ап: Таки повергла сия новость меня в шок и я таки сделал статейку по сабжу: http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19 |
Наконец-то я доделал очередную игру на флеше, в которую можно поиграть тут: Overmaze.
И наконец-то я решил написать статью про интеграцию ассемблера и Blitzmax. Надеюсь, она будет полезной. |
Выкладываю исходники своей системы частиц.
Особенности:
Времени пока мало, так что обновляю сайт не часто. |