Blitzmax
Пятница, 17.05.2024, 09:50
Приветствую Вас Гость | RSS
 
Главная РегистрацияВход
Меню сайта
Наш опрос
Оцените скорость работы с сайтом
Всего ответов: 112
Главная » Архив материалов

Начну с конца: Blitz3D теперь бесплатный и опенсорсный. Можно бы было кричать ура, но юнити3D тоже бесплатный, хотя и со своим лого и с огромным рантаймом и без исходников и вообще-то довольно таки дорогой, если подходить к делу нормально. Но преимущество в удобности у него (юнити3D) явно.
Исходники тут: https://github.com/blitz-research/blitz3d
Ну и вообще поздновато как-то. Но лучше так, чем вообще никак.

И про совет: Приходилось мне работать и с VB и с другими бейсиками, но нигде не встречал советов или инструкций, как делать нормальные однострочные комментарии в многострочных командах - приходилось мучиться (очевидный способ - просто закомментировать нужную строку приводил к ругательствам компилятора). Для ВМ, впрочем, я нашел способ комментировать куски кода внутри многострочных команд с помощью директив компилятора и обходился некоторое время им. Но недавно, вполне внезапно, т.е. абсолютно случайно нашел способ как все-таки в ВМ нормально, просто и почти красиво (таки две точки в конце как директива продолжения строки - это извратный изврат, я понимаю там всякие дани уважения оригинальным синтаксисам классических бейсиков, но зачем то так тупить?).
Оказывается достаточно просто в начале комментируемой строки, перед символом однострочного комментария поставить директиву продолжения строки (две точки). Теперь можно удобнее писать многострочные вызовы функций (с аргументами в несколько строк), разные наборы данных или вызовы в flow-стиле кодинга (который я лично использую).
Возможно это работает и для VB и других бейсиков - проверяйте, если есть желание.
Совет добавлен в статью с советами под номером 11, примеры там-же: http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8

Просмотров: 3455 | Добавил: oxid | Дата: 09.08.2014 | Комментарии (0)

Вышло обновление БМ под версией 1.50.
Скачать обновления, как всегда можно из своего аккаунта на официальном сайте.
Ничего особенного там нет. По официальным "чейнжлогам" всего два изменения:

  • Добавлена поддержка опции BMK_FASM_OPTS к bmk - по-умолчанию "-m 1048560".
  • И багофикс парсера bcc с 'half quoted' строками.

От себя могу сказать, что размеры некоторых прекомпилируемых и компилируемых модулей выросли из-за дополнительных отдельных прекомпилов под линукс.
 

Просмотров: 2464 | Добавил: oxid | Дата: 19.03.2014 | Комментарии (0)

Добавил недокументированый режим сборщика мусора и пару подсказок про доступ к глобальным функциям через точку (наткнулся экспериментально в доках нигде не видел) и уменьшение утечек памяти.
Обновленная статья: http://blitzmax.3dn.ru/publ/3-1-0-8
Просмотров: 5612 | Добавил: oxid | Дата: 16.02.2010 | Комментарии (0)

Написал статейку про уровни в играх. В основном про то, как оформлять диалог выбора уровней. Но так-же и про то, как используются уровни для других задач игрового дизайна.
Статья тут: http://blitzmax.3dn.ru/publ/pro_igrovye_urovni/3-1-0-20
Просмотров: 2536 | Добавил: oxid | Дата: 03.02.2010 | Комментарии (0)

Обнаружил еще один недостаток у Blitzmax. Это - отсутствие поддержки событий на уровне языка. Недавно я понял, как события хороши, но полное понимание еще впереди и думаю, что не разочаруюсь. Это как-бы не ново, но все как-то не особо используют это, как я бегло посмотрел. Вообще выгода от такого подхода получается в разработке игр и подобных приложений. А также в разработке однотипных приложений. Не везде оно и надо, конечно. Но в играх - блин да как без этого теперь, когда попробовал? Еще это повышает реюзабельность кода. И вообще на событиях ООП можно построить.
Я его добавил в статью под пунктом 1.22: http://blitzmax.3dn.ru/publ/2-1-0-3, а в основном, все без изменений: Марк добавляет какую-то хрень. Все прутся. Я - нет: Ну нафик вам треды, блин? Для игр??? Учитывая то, что они и так были. Стандартными средствами языка. Мультиплатформенные. Вот просто носом не ткнеш, не напишешь АПИ с докой, после чего еще каждый второй будет спрашивать, вместо того, чтоб в доке почитать, не внимут. И примеры же были. А если поворочать мозгом, так можно и самим написать. С шейдерами, тьфу - с наворотами. Сделали бы события и указатели на методы (как минимум), косяки бы поправили в работе с ДХ. Либы бы наворотили, рендер наоптимизировали. Нет блин - тредов вать машу им не хватает.
Однако, язык как-бы развивается. Это радует. Но куда-то не туда. Это не радует. Но оставляет шансы, что может сделают что-то и правильное. Старые баги, точнее - кривой код остается из версии к версии (там в работе с ДХ под виндой косячок нехороший, но не критичный). Из последних мегафич, действительно полезных, я могу отметить только reflections, что было давненько, и, наконец-то, официальную поддержку 9-го директа, что случилось недавно. Это я не исследовал (не тем занят сейчас), но боюсь там все, как всегда - кривовато. Я хотел сам писать либу под 9-ку из-за того, что там можно производительность апнуть нехило. Но что-то мне подсказывает, что поменялись только интерфейсы, а не сам код рендерера, ну и дописан импорт АПИ 9-го директа. Посмотрю как-нибудь и напишу.

Ну и еще оглянулся назад, на бесцельно прожитые месяцы, годы и впал в депресняк. Жестко как-то получается. Точнее не получается. Грущу.
Просмотров: 1677 | Добавил: oxid | Дата: 12.01.2010 | Комментарии (0)

Юнити с инди-функционалом теперь бесплатна.
Вот последствия здоровой (или нездоровой) конкуренции. Это радостно для тех кто еще не купил Юнити, а для тех, кто уже выложил кровные 200 енотов - это как-бы и не радостно. Очевидно лишь то, что Юнити явно старается теснить флексо-флеш и силвер. И несколько огорчает тот факт, что остальные лицензии не подешевели.
Линки:
Про новую версию 2.6: http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6
Страница покупки, где все это быстро видно (Download Unity - free for personal and commercial use): https://store.unity3d.com/shop/
Лично у меня возникает желание опробовать продукт - все-таки неистребима тяга к халяве.
Просмотров: 1639 | Добавил: oxid | Дата: 29.10.2009 | Комментарии (0)

Обновил несколько статью про грядущий CS5.
Нашелся действительно нехороший минус. Это - размер приложения. Никакой оптимизации размеров при компиляции не производится, и в конечный код тупо пихается весть флеш-фреймвок. Так что особо не разгонешся. Если не пофиксят эту тупость, то для небольших простеньких вещей - сгодится, а для чего-то посерьезнее надо будет использовать более родные средства разработки.
Это конечно не все новости. Отрыл в интернетах исходнички по сабжу и добавил в линки. Ну и всякого-разного немного.
Просмотров: 962 | Добавил: oxid | Дата: 10.10.2009 | Комментарии (0)

Новость очень занимательная.
Небольшое отступление: тем, кто еще не знает, что я увлекся флешем и потому мой интерес к Blitzmax поумерился, официально об этом сообщаю. На самом деле задумка была сделать фреймвок игровой совместимый с Blitzmax'ом и флешом. Исследовать так сказать эту область, чтобы было удобно игры писать с их флешевыми версиями. Результаты не ошеломляющие с той точки зрения, что языковые средства не очень совместимы с точки зрения удобства - флеш надо опускать до уровня Blitzmax в моих наработках на нем, ну или переписывать все опять. Работы еще предостаточно. Да еще и есть такая занимательная вещь как HaXe, с помощью которой можно и флешки делать покруче, чем официальными средствами (доступ к flash-assembler) и нативный код (под С++ портить и компилить) и под iPhone и еще на машинке вышивать. В общем, выглядит HaXe очень привлекательно. Даже привлекательнее D, к которому я присматривался, но который не может делать флешки и под iPhone. Но все надо переписывать для HaXe.  Ну про мысли забить на это все и не парится, а делать как все, (хотел написать, что промолчу, но блин уже-ж написал-то, поэтому) скажу, но расписывать не буду. Единственное, так это то, что они могут осуществиться. Так вот в свете моих метаний новость от Adobe выглядить очень занимательно. А так-же и предрасполагающе, для того чтобы на все вышеописанное - забить.
А анонсировали они поддержку нативной компиляции под iPhone в будущей версии флеша за версией CS5. Сколько будет стоить это чудо, я инфы не нашел, но, надеюсь не заоблачно. Хотя на тот-же флеш цена так сказать кусается (Имхо. Есть, конечно, крутые перцы, которые окупают всю флеш студию за недельку, но я не таков). Что я пока понял, то халявы не будет - это будет возможность флеш-про, а не флекса, который фри. Еще я услеживаю тут некоторую конкуренцию с Unity, которые так-же имеют свой вэб-плейер и так-же поддержку iPhone. Официальная страничка "про это" http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/ Там есть промовидео и даже примеры уже готовых приложений, которые накодили в приват-бете некоторые разработчики: Chroma Circuit, Trading Stuff, Fickleblox, Just Letters, South Park, That Roach Game и Red Hood. А так-же можно зарегиться для бета-программы CS5.
Может выложу статью с более подробной инфой, если будет о чем писать, после прочтения вопрос-ответов.

ап: Таки повергла сия новость меня в шок и я таки сделал статейку по сабжу: http://blitzmax.3dn.ru/publ/1-1-0-19
Просмотров: 1075 | Добавил: oxid | Дата: 06.10.2009 | Комментарии (0)

Наконец-то я доделал очередную игру на флеше, в которую можно поиграть тут: Overmaze.
И наконец-то я решил написать статью про интеграцию ассемблера и Blitzmax. Надеюсь, она будет полезной.

Просмотров: 1781 | Добавил: oxid | Дата: 08.01.2009 | Комментарии (0)

Выкладываю исходники своей системы частиц.
Особенности:
  • загрузка эффектов из скриптов
  • структура: эмиттер > группа > частица
  • свойства и анимации: вращение, движение с ускорением и без, размеры, анимация цвета и спрайта, жизнь, период анимации, наложение (альфа или световое) и др.
  • области эмиттера (появления новых частиц): прямоугольник, точка, окружность.
  • эффект следа (group_trace)
http://blitzmax.3dn.ru/load/8-1-0-13

Времени пока мало, так что обновляю сайт не часто.
Просмотров: 1126 | Добавил: oxid | Дата: 05.10.2008 | Комментарии (1)

1 2 3 4 »
Форма входа
Календарь новостей
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Ссылки
Статистика
Copyright Oxid © 2024
Сайт создан в системе uCoz